p. 나. 및 회사 : Second Life- 가상 세계에서 브랜드의 홍보 및 무단 사용, 2 차 리프트 리퍼브 솔루션 -Canon Medical Belgium
두번째
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p.나. 및 회사 : Second Life- 가상 세계에서 브랜드의 홍보 및 무단 사용
아바타로 사용자의 높은 식별에 점점 더 많은 주요 브랜드가 매력적입니다. (Second Life Photo) 온라인 게임은 지적 재산 시스템에 따라 보호가 보장되는 권리를 낳습니다. 그러나 가상 세계의 제작자 제 2의 삶 또한 그들이 만든 세계에서 진화하고 상호 작용하는 플레이어가 개발 한 새로운 장르의 지적 재산을 인정합니다. 이러한 권리는 현실 세계에서 백만장자를 만든 가상 창조물에서의 전체 거래가 있습니다. 이 기사*는 지적 재산이 실제 거래의 초석을 구성하는 Second Life에서 브랜드 권리 사용을 조사합니다. Inta Bulletin의 친절한 승인으로 적용되었습니다 (© 2007 International Association for Brands). 완전히 새로운 세상 – 불법적 인 사용만큼 브랜드의 홍보에 도움이되는 세계 – 태어났습니다 : The World of Virtual Reality. 큰 무승부를 가진 언론은 점점 더 자주 가상 세계에서 수행되는 상업 활동에 대해 알려줍니다. 최근에 발표 된 보고서에서 Gartner, Inc., 정보 기술을 전문으로하는 연구 및 조언 회사는 2011 년 말까지 인터넷의 활발한 사용자의 80%가 가상 세계의 형태 나 다른 존재를 가질 것이라고 말합니다. 현재 가장 인기있는 것 중 하나는 성장률이 25%보다 큰 온라인 경제 인 Second Life®입니다. 종종 “대규모 멀티 플레이 온라인 롤 플레잉 게임 (대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임 또는 mmorpg – “mor peg”발음), Second Life는 확실히 전통적인 컴퓨터 게임이 아닙니다. Second Life가 속한 샌프란시스코 (캘리포니아) 회사 인 Linden Lab에 따르면, 이는 100 개 이상의 국가에서 빠르게 성장하는 온라인 3 차원 세계입니다. , 나이트 클럽, 상점, 풍경, 옷, 게임 및 기타-주민들이 만든 것입니다.”. 후자는 Avatars라는 가상 문자이며 사용자가 만든. 점점 더 많은 주요 브랜드는 아바타를 가진 사용자의 높은 식별 과이 세계가 실제 경제에 참여할 가능성이 높은 가상 회사를 만들기 위해 제공하는 가능성에 매료됩니다. 이 환경은 지적 재산권의 생성 및 사용뿐만 아니라 브랜드 홍보 분야의 새로운 분야를 제공하는 것 외에도 지적 재산권 위반, 특히 브랜드의 권리의 새로운 가능성의 문을 열어줍니다.
“당신은 Second Life에서 만든 컨텐츠와 관련된 저작권 보유자 및 기타 지적 재산권으로 남아 있습니다.” – 두 번째 생활, 사용 조건, 3.2
가능성과 문제
저작권 침해에 대한 혐의에 관한 Linden Lab의 정책은 디지털 환경에서 저작권에 관한 미국의 조항을 준수합니다 (Digital Millennium Copyright Act). 브랜드 권리와 관련하여, Second Life 사이트에서“일반적으로 Linden 직원은 가시적 승인없이 브랜드를 만드는 컨텐츠를 철회합니다. 우려 사항 … 브랜드가 Second Life에 대한 다른 거주자의 무단 사용의 대상이라는 지적하는 모든 거주자는 학대적인 행동 선언을 작성할 수 있습니다.”어떤 판례법도 현재 가상 세계에서 실제 브랜드의 아바타의 사용이 브랜드 사용을 구성하는지 알 수 있습니다. 브랜드 보유자는 가상 세계가 Second Life와 같은 가능성과 문제를 알고 있어야합니다. 일부는 Second Life에 대한 소매점을 설립 했으며이 온라인 입지를 사용하여 실제 세계에서 제품을 판매합니다. 브랜드의 명성 또는 후자의 손상과 관련된 모든 고려 사항은이 새로운 매체에, 실제 세계에서와 같이 존재합니다. 가상 세계에서 생성되고 사용 된 물체의 불법 예산으로 인해 위조 또는 저작권에 대한 첨부에 대한 불만이 이미 제기되었습니다. 현재이 지역에서 월 1,150 만 건 이상의 거래가 이루어지고 있다고 생각한다면 백만 명만이 브랜드의 무단 사용을 포함하여 115,000 개의 잠재적 인 법적 조치 또는 그 이상에 직면 한 것으로 충분할 것입니다. 연간 140 만 명 이상. 브랜드 보유자에게는 판매 벡터로서 제 2의 수명 잠재력에 대한 아이디어를 얻는 것이 필수적입니다. 평균 연령이 32 세이며 실제 구매력이있는 거의 묶인 남성과 여성의 출석으로 가상 세계는 실제로 제품을 판매 할 수있는 이상적인 장소가되었습니다. 현장의 놀라운 성장률은이 관찰을 더욱 강화시킵니다. 따라서 Toyota, Dell 및 Reebok과 같은 회사가 자체 온라인 상점을 개설하고 광고 목적으로 사용하기로 선택함으로써 “디지털 시장”에 참가하기로 결정한 것은 놀라운 일이 아닙니다.
평균 사용자는 일주일에 20 ~ 40 시간 온라인입니다. (Second Life Photo) 2003 년에 제 2 차 생명에 대해 9 백만 개가 넘는 계정이 개설되었으며, 2003 년에 (동일한 계정을 위해 몇몇 아바타가 만들어 졌을 수도 있음을 기억하십시오), 소위 활동적인 커뮤니티, 즉 정기적으로 자주 자주 방문하는 사람들의 말을합니다. 이 사이트에는 60 만 명의 주민이 있습니다. Second Life 사용자의 절반 이상이 유럽에, 3 분의 1은 미국에 살고 있습니다. 평균 사용자는 일주일에 20 ~ 40 시간 온라인입니다. Second Life의 급격한 인기에 경의를 표하기 위해 Time Magazine은 올해이 사이트의 제작자 인 Philip Rededale이 세계에서 가장 영향력있는 100 개 인물 목록에 포함되었으며 로이터와 같은 언론 대행사는 제 2 세의 기자를 게시했습니다. 독일의 Bade-Wurtemberg의 땅은 Maldives와 Sweden의 대사관과 합류 한 Second Life에 대한 대표를 가지고 있습니다. Second Life는 주민들 중에 비영리 단체가 30 개 비영리 단체를 보유한 비영리 커먼즈 (Nonprofit Commons)라는 가상 비즈니스 인큐베이터와 최신 뉴스에서 30 개의 완전히 실제 변호사를 보유한 Linden Bar의 협회를 보유하고 있습니다. American Cancer Company는 가상 기부금 모음을 조직하여 릴레이를 위해 릴레이를위한 몇 달 동안 US $를 모을 수있게 해주었습니다.
“당신은 상기 법에 의해 제공된 저작권의 이익에 대한 불만에 대해 디지털 환경에서 저작권에 관한 미국 법률의 조항을 준수해야합니다.” – 제 2의 삶, 사용 조건, 4.삼
가상 지적 재산 사업 거래
두 가지 중요한 차이점은 다른 MMORPG와 제 2의 삶을 구별합니다. 첫째, 플레이어는 지적 재산권이 생성 한 가상 객체에 적용됩니다. 사용 조건 하에서 다음과 같이 규정되어 있습니다. 결과적으로 주민들은 다른 사용자에게 판매하기 위해 아바타를위한 디지털 객체와 상품을 점점 더 많이 만들고 있습니다. 둘째, Second Life는 자체 통화 인“Linden Dollar”를 가지고 있으며, Lindex라는 통화 장학금에 대해 270linden 달러의 비율로 1 달러에 대해 논의 할 수 있습니다.-유. 현재 속도로. 플레이어가 린든 달러를 다른 거주자 또는 가상 부동산 거주자를 판매함으로써 축적 된 매우 곱슬 머리로 린든 달러를 교환 할 수있는 다른 교환 사무소가 3 개 이상 있습니다. 2007 년 8 월 1 일 Technology Fair에 참여한 Philip Rededale에 따르면 항상 온, 1,000 달러 이상을 벌고있는 주민.-유. Second Life의 한 달에 830입니다. 일부는 가상 상업 활동에서 충분한 성공을 거두어 주요 소득원으로 만들었습니다. Second Life와 다른 대규모 멀티 플레이 게임은 수억 달러로 추정되는 총 가치의 가상 부동산 시장을 낳았습니다.-유., 그리고 “2 차 경제”의 규모는 6 개월 만에 두 배가되었습니다. 잡지에 따르면 시간, 680 만 달러.-유. 2007 년 6 월 Lindex에 대한 변경 사항과 미국 의회는 과세 가능성을 조사합니다. 이제 가상 유니버스에서 가상 상품을 생성하는 데 전적으로 헌신하는 회사가 있습니다.
컴퓨터 제조업체 인 Dell은 Second Life에 대한 공장과 가상 상점을 만들었습니다.(사진 Dell 컴퓨터)
“브랜드가 Second Life에 대한 다른 거주자의 일부에서 무단 사용을 받는다고 지적하는 모든 거주자는 학대 행동 선언을 충족시킬 수 있습니다.»
불법 행동 감시
사용자가 창조물의 재산을 유지하고 가상 통화를 울리고 걸리는 달러로 교환 할 수있게함으로써, Second Life는 사이버 공간에서 실제 소비 경제의 창출을 자극했지만, 우리가 기다리는 것처럼, 후자는 수많은 사례를 일으켰습니다. 지적 재산권 침해. 예를 들어, 아바타는 가상 신발의 “진취적인”거주자로부터 나이키가 가장 인기있는 성공의 용량으로 가득 찬 브랜드의 독특한 쉼표 로고로 코팅 된 나이키, 애플 또는 공연자가 승인 한 것을 구입할 수 있습니다. 브랜드, 작품, 그림 및 모델 또는 기타 고가의 지적 재산권을 운영하는 가상 기사의 생성 및 판매. Second Life가 출판 한 사용 조건은 이러한 공격을 금지하지만 현실 세계에서와 같이 경찰이 경찰을하고있는 것은 가장 자주 경찰입니다. 많은 수의 권리 소지자가 Second Life의 신흥 인기를 얻을 수있는 방향을 기다리기 위해 기다렸다면 그럼에도 불구하고,이 우주의 상업적 잠재력과 그것이 제시하는 공격의 위험을 알게되는 것이 중요합니다. 어쨌든, 그것은 지금까지 현실 세계에서 적어도 하나의 정의 절차를 일으켰습니다. Eros, LLC는 성인의 무단 재생산 및 판매로 인해 저작권, 브랜드 위조 및 허위 진술을 계속하고 있습니다. * 기사의 Ompi 잡지에 의한 적응 수잔 d. 교구 목사, Schottenstein Zox & Dunn Co., 콜럼버스, 오하이오, é.-유., Peter Giddens, Lang Michener LLP, 토론토, 온타리오 주, 캐나다, Ron Klagsbald, Price-Klagsbald 법률 사무소, 라마트 간, 이스라엘, 디니사 하드리 민간, 코카콜라 회사, 애틀랜타, 조지아, é.-유., 토마스 라퍼, Apple Inc., 쿠퍼 티노, 캘리포니아,.-유., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, Bulletin de l ‘Inta n> ° 17, vol에 출판. 2007 년 9 월 15 일. ________________
가상 경제 |
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$ 9.95 é의 초기 투자에서.-유., 또는 가격 인 Second Life 계정의 개점 인 Avatar Anshe Chung은 제작자 Ailin Graef를 실생활에서 백만장자를 만들었습니다. 이를 위해 Anshe는 부동산의 두 번째 수명을 구입하여 시장으로 돌아 오거나 시장에서 판매하기 전에 훌륭하게 세분화, 개발 및 조경을 알았습니다. 그 후 다른 아바타는 2 년 반 후에 Anshe가 만든 라이프 스타일을 구입했습니다. Anshe Chung은 주인에게 편안한 소득을 제공하는 Second Life World의 가상 거주자 중 하나 일뿐입니다. 점점 더 많은 가입자가 이제 Second Life에 대한 상업적 활동을 수행합니다. 2007 년 4 월,이 경제에서 매일 수행되는 거래의 평균 가치는 150 만 달러였습니다.-유. 판매용 제품은 아바타 용 의류 및 모발 및 피부 질감에서 차량, 가구 및 주택에 이르기까지 대부분 판매됩니다. 입구에 재정적 또는 물리적 장벽이 없으면 성공은 독점적으로 미적 품질과 브랜드 이미지의 문제입니다. 누구나 Second Life에 위치하자마자 현실 세계에서 가장 중요하고 알려진 가장 고급스러운 브랜드에서 자신을 측정 할 수 있습니다. 그러나이 가상 시장에 대한 위협도 위협을 가하고 있습니다. 2006 년 말, 아바타 프라임 혁명은 실제로 카피 봇 (CopyBot)이라는 이름으로 판매를 위해 판매 할 수있는 프로그램을 지불함으로써 제 2 세의 주민들의 분노를 일으켰습니다. 현실 세계에서의 영향뿐만 아니라 동시에 삶. 이 프로그램은 Linden Labs에 의해 금지되었으며, 주민들은 학대 행동 선언을 이행하고 디지털 환경에서 저작권법에 따라 불만을 제기 할 수 있지만 절차는 복잡합니다. 어쨌든, Ailin Graef의 미래는 확실한 것 같습니다. 그것은 중국에 본사를 둔 실제 회사 인 Anshe Chung Studios를 설립하여 교육, 비즈니스 컨퍼런스 및 제품 프로토 타입의 개발과 같은 다양한 응용 프로그램을위한 몰입 형 3D 환경을 만들었습니다. |
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