Final Fantasy 13 (FF13) : 테스트 – Final Fantasy Fury, PlayStation 3의 Final Fantasy XIII.

PS3의 Final Fantasy XIII

이 두 요소는이 13 번째 Opus의 시나리오의 핵심입니다. Fal’cie는 누에 고치와 펄스 시민들에 의해 존경받는 강력한 신들입니다. 우리는 당신이있는 세상을 지시하는이 생물에 대해 점점 더 많이 배웁니다. 사실 그들은 음식, 에너지, 태양의 생산을 통제합니다. 그들은 모두 잘 알려진 Final Fantasy의 연인의 이름을 가지고 있습니다 : Carbuncle, Eden (VA의 FF8 Orbital), Anima. Fal’cie de Pulse와 Cocoon은 적이며 스스로를 파괴하려고합니다. 그들 없이는 아무것도 작동하지 않습니다. CIE는이 신들에 의해 선택된 인간이 지수가 거의 없더라도 찾아야 할 특정 작업을 수행합니다. 그들은이 과제를 달성 할 시간이 있습니다. 그들이 성공하지 못하면, 그들은 좀비와 비슷한 생물로 변신합니다. 그들이 임무를 수행 할 때, 그들은 크리스탈로 변합니다. 그러므로 그들은 어떤 식 으로든 정죄받습니다. 즉, Cie’th가 아닌 크리스탈로 마무리하는 것이 낫습니다.

Final Fantasy 13 테스트

2010 년 3 월 9 일, Final Fantasy XIII가 출시되었습니다. 이 게임은 실제로 Square-Enix의 최신을 내려 가려는 파이널 판타지에서 본 적이 있습니다. 그러므로 이러한 비판이 정당화되었는지 여부를 확인할 필요가 있습니다. Square-Enix는 1987 년에 살아남은 환상을 정말로 잃었습니다 ? 나는이 13 번째 Opus의 강점과 약점을 탐구 하여이 질문에 대답하려고 노력할 것입니다. 그러나 테스트를 시작하기 전에 Final Fantasy XIII의 PS3 버전을 연주했지만 X360 버전이 눈앞에서 회전하는 것을 보았을 때 많은 차이점을 보지 못했습니다. 가장 뻔뻔스러운 차이점은 Kinematics 수준에 있으며, Blue-ray 지원이 HD 품질을 가능하게하는 것입니다. 마지막 으로이 테스트는 50 시간이 조금 넘는 시간을 기준으로하며 모험을 극복하는 데 시간이 걸렸습니다.

이 시점에서 Square-Enix는 항상 가능한 한 많은 기술을 사용하여 기술의 최전선에있었습니다. 다시 한번 베팅은 성공했습니다. 진짜 그래픽 슬랩을 가져가는 데 몇 분 밖에 걸리지 않았습니다. 진실을 말하기 위해 그런 품질을 기대하지 않았습니다. 화면이든 PS3가 아름답고 항상 유동적 인 렌더링을 위해 내장을 뱉어야했는지. 즉, 우리는 여전히 Crysy 또는 Far Cry 2와 같은 최고의 PC 게임보다 낮습니다. 텍스처는 특히 상세한 것이기 때문에 특히 흥미 롭습니다. 우리는 또한 물의 질감이나 말 그대로 말을 남기는 빛의 효과를 유지할 것입니다. 캐릭터와 적의 모델링은 또한 우리에게 수많은 세부 사항을 제공하기 때문에 놀랍습니다. 외부 풍경은 환상적이고 환상적인 우주에 몰입 할 수 있기 때문에 가장 성공적입니다. 그러나 일부 인테리어 세트는 철수되어 독창성이나 세부 사항이 부족합니다. 때로는 너무 어두운 장식도 참고하십시오. 이것은 특히 게임이 시작될 때 특히 그렇습니다. 처음 8 시간이 지출되면 더 화려한 장식이 더 있습니다. 이 에피소드에서 파업하는 것은 다양성입니다. 우리는 인테리어 장식에서 야외 장식, 부드러운 세트, 화려한 장식, 가벼운 장식으로 어두운 장식으로 이동합니다. 그들은 눈을 만족시킬 수있는 모든 그래픽 효과를 탐구했습니다. Bodhum Beach는 아름답고 수평선을보고 놀랄 것입니다. 다른 세트는 실제로 Archylte Plain 또는 Sulyya의 출처와 같은 관심을 끌 것입니다.

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전투 시스템

다시 놀랐습니다. 나는 전투 시스템이 매우 다동적이라는 많은 JAP 테스트를 보았습니다. 실제로 죽지 않아, 당신은 당신의 선택을 신속하게 만들고 상대방에 따라 당신의 전략을 조정해야합니다. 힙에 입력 할 의문은 없으며, 그렇지 않으면 일부 적들이 당신을 대가로 지불하게합니다. 다양한 기술 (게임이 진행됨에 따라 얻는)은 특히 흥미 롭습니다. 다소 생각하면 모든 적에게 대응할 수 있습니다. 귀하의 팀에는 여러 캐릭터가 있습니다 (최대 3). 그리고 당신은 싸움의 진행에 따라 이러한 직업의 조합을 바꿀 수 있습니다. 당신이 또한 자주하는 일. 실제로 PV가 위험 해지 자마자 치료사 등의 훈련으로 전환하는 것이 좋습니다. 당신이 가진 직업은 다음과 같습니다
_raversier : 적의 브레이크 바를 빨리 들어 올리십시오.
_ATTALER : 강력한 마법과 물리적 공격.
_sabuteur : 적을 약화시킵니다.
_tactician : 캐릭터의 역량을 증가시킵니다.
_soigneur : 캐릭터를 돌봐주세요.
_ Defector : 팀의 손상을 수집합니다.

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그러므로 일자리를 기다리는 사람들은 말 그대로 천사에있을 것입니다. ATB 바가 있습니다. 그것은 조각으로 분리됩니다 (끝에서 3에서 시작으로 6에서 6까지). 당신은 당신이 진전 할 때 다시 조각을 얻습니다. 각 동작에는 힘에 따라 여러 세그먼트가 비용이 듭니다. 따라서 가능한 한 최선을 다하는 것은 당신에게 달려 있습니다. 적의 브레이크 게이지도 나타납니다. 적을 충격에 빠뜨리려면 완전히 채워야하는 게이지입니다. 해충은이 유명한 게이지를 높일 가능성이 가장 높고 공격자는 바가 비어있는 속도를 늦추고 있습니다. 따라서 두 직업의 결합은 강력한 적을 물리 치고 싶을 때 권장됩니다. 강력한 적에 대한 당신의 승리는 그들의 브레이크 게이지를 통과해야합니다. 이 Final Fantasy XIII의 매우 흥미로운 측면입니다. 마지막으로 캐릭터는 기술 (최대 5 개, 전투에서 콤보로 재충전하는 기술을 줄이는 기술을 사용할 가능성이 있습니다. 마지막으로, PV는 싸움이 끝날 때 복원되고 다행스럽게도 우리가 잃는 속도에서 볼 수 있습니다.

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갑자기 당신은 확실히 이해했을 것입니다.이 Opus에는 더 이상 MP가 없습니다. 그것은 매우 불안정하지만 시스템이 효과적이고 유동적이기 때문에 우리는 빠르게 잊어 버립니다. 싸움이 끝나면 싸움 기간에 따라 메모 (0 ~ 5 개의 별)를받습니다. 별 5 개를 얻으면 좋은 보상을받을 가능성이 높습니다. 또한 결정사리움에서 진화 할 수있는 기술 포인트를 얻습니다 (나중에는 무엇이 있는지 볼 것입니다). Final Fantasy XIII는 전투 시스템의 중요한 변화를 선택했지만 그의 내기에서 완벽하게 성공했습니다.

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그러나 우리는 몇 가지 특별한 요점을 후회할 것입니다. 이미 전투에서 움직일 수는 없습니다. 즉, 캐릭터의 움직임은 대부분 임의의 요인을 기반으로합니다. 그러나 특정 전략을 적용하여 캐릭터를 분리 할 수는 있지만 Final Fantasy XII와 달리 캐릭터를 직접 이동할 수는 없습니다. 내 생각에 또 다른 큰 결함은 리더가 죽으면 게임을 잃는 것입니다. 문제, 적들은 자동으로 목표를 선택합니다 (자극을받지 않는 한), 모든 적들이 팀을 통해 힘을 나누지 않고 함께 리더를 공격하기 시작할 수 있습니다. 게임의 어려움을 조금 증가시키기 위해이 선택이 이루어 졌다고 생각합니다. 우리는 또한 싸움 중에 철자를 최우선 순위를 부여하기 위해 Gambits 시스템이 없음을 후회합니다. 개발자는 실제로 각 플레이어를 플레이하는 방식과 반드시 ​​우선 순위를 선택했습니다. 예의. 기술은 하나의 캐릭터로만 사용할 수 있습니다 : 리더. 기술적으로 정당화 할 수는 있지만 각 캐릭터가 자신의 기술이 몇 가지, 특히 호출에 대한 몇 가지 기술이 없다는 것은 부끄러운 일입니다.

정말 기쁨입니다. 건전한 분위기는 모험에 직접 몰입합니다. 음악은 마음대로 멜로디하고 OST도 훌륭합니다. 이 Final Fantasy XIII의 무거운 분위기를 완벽하게 기록합니다. 때때로 당신을 떨게 할 수있는 능력, 그녀는 웅장한 시나리오를 훌륭하게 동반하지 않을 것입니다. 그들은 테크노 (Chocobos의 음악)에서 재즈에 이르기까지 매우 다양합니다 (오래된 Opus보다 더 많이 말할 것입니다). Masashi Hamauzu는 Sieur Uematsu와 마찬가지로 그의 음악이 게임에 가져 왔을 때 Square-Enix에게 큰 손실이 될 것입니다. 매혹적인 음악 외에도 소리가 특히 적합합니다. 비, 바람 또는 군중의 소음이든, 당신은 항상이 건전한 분위기에 둘러싸여 있다고 느낄 것입니다. 나는 또한 정말 좋은 OST를 추천합니다. 그러나, 나는 이전의 마지막 음악과 달리 (이전의 파이널 판타지와는 달리) 내 취향에 너무 많이 반복하기 때문에 최종 음악에 실망했습니다. 게임이 끝날 때 Léona Lewis의 노래는 나를 구입했습니다. 그래서 당신의 취향에 따라 당신의 감사는 반드시 다를 것입니다. 그러나 나는 실망합니다. 게다가, 나는 일본어 버전의 끝 음악이 마음에 들지 않는다.

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진화 시스템

Crystarium 또는 차라리 결정사리움을 말해야합니다. 캐릭터의 힘을 높일 수 있습니다. 캐릭터의 각 직무에서 결정 사관이 연관됩니다. 따라서 3 개의 일자리가있는 캐릭터 (파괴적, 공격자, 예를 들어 치유)는 3 개의 결정 사움이 있습니다. 이들은 상사와의 싸움 또는 특별 행사에서 얻을 수있는 여러 수준의 진화를 가지고 있습니다. 각 결정소에서 항상 동일한 위치, PV, 강도, 마법을 증가 시키거나 기술을 가르치거나 액세서리의 위치 (및 다음 단계로 갈 수있는 액세서리)를 추가하는 것과 동일한 위치를 찾을 수 있습니다. 이 모든 위치는 크리스탈 형태 (따라서 이름)로 표시되며 전투에서 얻는 기술 포인트에 대한 대가로 특정 경로에서 활성화 될 수 있습니다. 그러나 당신의 캐릭터는 진화 할 수있는 유일한 캐릭터가 아닙니다. 실제로 무기와 액세서리 (유일한 두 종류의 장비 부품)도 진화 할 수 있습니다. 이렇게하려면 가슴이나 전투 결과에 회수 된 특정 구성 요소를 추가해야합니다. 구성 요소 (그 희귀 성)에 따라 무기/액세서리는 경험을 얻을 수 있습니다. 구성 요소를 추가하는 DINT로 보너스를 얻을 수 있습니다 (다음 경험 X1.25, X1.50. ))). 장비 부품이 레벨을 얻 자마자 용량이 증가합니다 (힘 +20 +28 등. ))). 다른 방향으로도 할 수 있습니다. 방을 해체하여 재료를 복구 할 수 있습니다. 그러나 Final Fantasy XIII의 진화 시스템의 큰 검은 점은 관리자로 남아 있습니다. 실제로 Final Fantasy X에서 할 수 있었던 것처럼 캐릭터를 개발할 수 없습니다. 우리가 때때로 억압받는 느낌이 든다. 우리는 또한 두 가지 유형의 장비를 폐기하는 것을 후회합니다 : 무기와 액세서리.

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이것은 Final Fantasy XIII에서 이루어진 가장 큰 비판입니다. 정당화 되었습니까? ? 예, 아니오. 게임이 시작될 때, 선택은 실제로 많지 않습니다. 팀이 도망 치고 있다는 사실 때문입니다. 거대한 군대가 그녀의 사건에있는 동안 그녀가 방황 한 것은 그다지 논리적이지 않을 것입니다. 우리는 정말로이 군대의 존재를 우리 주변에 느낍니다. 시나리오뿐만 아니라 PS3 (및 x360)의 역량에 의해 지시 된 선택은 자유를주는 것이 개발 시간을 늘리는 것입니다. Final Fantasy XIII은 300 명을 대상으로 3 년의 개발이라는 것을 잊지 말아야합니다. 그것은 내가 당신을 안심 시켰다고 말하면서 그것은 선형이지만 직선이 아닐 수도 있습니다. 그것은 같은 것이 아닙니다. 우리는 때때로 우리가 그런 곳이나 그런 곳으로 가야한다고 생각하기 때문에 불편 함을 느낍니다. 즉, 주변 환경은 다소 크고 빈번한 가지입니다. Pulse에 도착하면 모든 것이 바뀌고 세상이 이용 가능하며 큰 가능성을 제공합니다. 이 제약은 매우 흥미롭고 특히 잘 생각됩니다. Final Fantasy XII에서 우리는 때때로 길을 잃을 가능성이 너무 많았습니다. 당신의 취향에 따라, 당신은 나와 같은 방식으로 반드시 그것을 느낄 필요는 없습니다. 우리가 특정 경로에서 발전하든 아니든 놀이의 즐거움이 실제로 존재한다는 사실은 여전히 ​​남아 있습니다. 실제로이 수준에서 Final Fantasy XIII. 이를 통해 시나리오에 집중할 수 있습니다.

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이 두 요소는이 13 번째 Opus의 시나리오의 핵심입니다. Fal’cie는 누에 고치와 펄스 시민들에 의해 존경받는 강력한 신들입니다. 우리는 당신이있는 세상을 지시하는이 생물에 대해 점점 더 많이 배웁니다. 사실 그들은 음식, 에너지, 태양의 생산을 통제합니다. 그들은 모두 잘 알려진 Final Fantasy의 연인의 이름을 가지고 있습니다 : Carbuncle, Eden (VA의 FF8 Orbital), Anima. Fal’cie de Pulse와 Cocoon은 적이며 스스로를 파괴하려고합니다. 그들 없이는 아무것도 작동하지 않습니다. CIE는이 신들에 의해 선택된 인간이 지수가 거의 없더라도 찾아야 할 특정 작업을 수행합니다. 그들은이 과제를 달성 할 시간이 있습니다. 그들이 성공하지 못하면, 그들은 좀비와 비슷한 생물로 변신합니다. 그들이 임무를 수행 할 때, 그들은 크리스탈로 변합니다. 그러므로 그들은 어떤 식 으로든 정죄받습니다. 즉, Cie’th가 아닌 크리스탈로 마무리하는 것이 낫습니다.

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누에 고치와 맥박

이 두 세계는 서로 반대입니다. 하나는 대기에 위치한 구이고 다른 하나는 녹색 행성입니다. 펄스와 누에 고치의 주민들은 서로를 미워하고 두려움. 당신은 누에 고치 세계에서 게임을 시작합니다. 당신은 성소, 누에 고치의 군대와 Psicom, 무장 엘리트를 이빨로 발견했습니다. 후자는 Innononcent 사람들의 희생을 망설이지 않고 Pulse Cie와 그들에게 다가온 모든 사람들을 확실하게 제거합니다. 따라서 그들은 퍼지를 확립했고,이 작전은 사람들의 눈에 추방 (실제로 사람들의 눈에는 진정한 학살입니다)으로 구성되어 있습니다. 게임 내내 당신은 당신의 생존을 위해 그들과 싸울 것입니다. 그들은 매우 강력한 사람인 Matriach Densley의 명령에 따라 에덴의지도 아래, 궁극적 인 Fal’cie de Cocoon의 명령에 따라 행동합니다.

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Final Fantasy XII에 실망한 후 그것은 나의 가장 큰 심문이었습니다. 후자의 시나리오는 매우 강력하게 시작되었고, 이야기가 진행됨에 따라 그의 강도는 흥미롭게 떨어졌고 많은 것들을 가려주었습니다. 여기서 우리는 정말로 놀라운 품질의 시나리오를 찾습니다. 이 첫 17 시간 동안 나는 어둡고 흥미로운 이야기로 이송되었습니다. 로즈 워터 스토리의 추종자, 이분의 세계를 사랑하는 사람들, 당신의 길을 가고,이 파이널 판타지는 당신을 위해 만들어지지 않습니다. 여기서 악센트는 누에 고치에서 발생하는 극적인 사건과 캐릭터가 경험 한 것에 초점을 맞추고 있습니다. 아무것도 숨겨져 있고, 모든 것이 당신에게 보여지며, 영향력 있고 몰입합니다. 게임이 시작될 때부터 분위기에 빠지게됩니다. 계속 읽을 수있는 시나리오에 대해 조금 더 배우는 것을 두려워하지 않으면 다음 단락으로 이동하십시오. 게임의 시작은 Final Fantasy 7에서와 같이 시작됩니다. 주인공은 기차에 탑승 한 특정 장소에 도착합니다. 흔적은 성소의 세력, 고치의 강력한 군대, 추방 또는 오히려 CIE를 학살하는이 장소의 이름입니다. 번개는 그의 여동생 세라 인 CIE를 찾기 위해 거기에서 강제로 취해졌습니다. 그녀는 그곳에서 Sazh를 발견했습니다. 당신은 또한 세라의 남자 친구 인 눈을 만난다. 마침내 당신은 희망, 어린 소년, 그리고 바닐라는 주변 혼란에서 잃어버린 매력적인 빨간 머리를 보았습니다. 이 작은 사람들은 모두 fal’cie anima de 펄스와 싸우는 것을 발견합니다. 불행히도 싸움은 짧아지고 모두 CIE로 변신합니다. 그러나 나는 흥미롭지 만, 특히 진흙 투성이임을 분명히하고 싶습니다. 실제로 모든 것을 망치는 불일치가 많이 있습니다. 즉, 스크립트는 성공으로 남아 있으며 Final Fantasy XII 시나리오에 실망한 후 Square-Enix Coat of Arms를 복원합니다.

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거기에서도, 나는 Final Fantasy XII에 따른 캐릭터의 품질과 그들의 이야기에 대해 매우 걱정했습니다. 참으로 Vaan과 Pétélo. 이번에는 관찰이 실제로 다릅니다. 이미 모든 캐릭터는 역할을 수행하고 있으며 그들의 존재는 완전히 정당화됩니다. Snow는 체격을 부과하는 결정된 사람이며, 실패를 경험할 때 그의 책임을 피하는 경향이 있지만, 그의 에너지와 열정으로 팀의 필수 전투기로 남아 있습니다. 그는 약혼하고 심지어 번개 자매 인 세라와 결혼했습니다. 번개는 그에게 그의 여동생을 보호하기를 많이 원합니다. 그녀는 강하고 폭발적인 성격을 가진 여성입니다. 그의 껍질 아래에서 그의 여동생을 믿지 않았다고 자신을 비난하는 연약한 성격을 숨 깁니다. Sazh는 팀의 게이 팀입니다. 그는 또한이 모험에 색을 가져옵니다 (나쁜 말장난없이). 그는 그의 아들에게 매우 붙어 있으며 그의 머리에있는 그의 작은 초코보를 향해. Sazh와 마찬가지로 Vanille은 팀에 신선함을 가져다줍니다. 미소, 얼굴 표정은 당신을 대리석으로 남기지 않습니다. 이 아름다운 빨간 머리에는 매력과 감도가 부족하지 않습니다. 그녀는 행복하다고 느끼기 위해 둘러싸여 있어야합니다. 게임이 시작될 때 희망은 상당히 성가신 것입니다. 그는 눈으로 인한 그의 어머니의 죽음을 견뎌내는 것이 매우 어렵다는 것을 알았습니다. 즉, 그는 특히 번개 덕분에 더 강해질 것입니다. 마침내 Fang은 아름답고 진취적인 젊은 아가씨입니다. 번개처럼, 그녀는 자신이 발에 걸어 다니지 않고 그녀가 보이는 것처럼 행동합니다. 이 Opus가 제공하는 것은 정말 흥미로운 팀입니다.

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다시 한 번 나는이 게임에서 제공하는 운동학 앞에서 말이 없었다. 젠장, 아름답다고, Advent 아이들은 이미 막대를 매우 높게 배치했지만 뿌려졌습니다. 그러한 HD 비디오로 게임에 몰입하지 않는 것은 불가능합니다. 아름답습니다. 캐릭터의 세부 사항은 마음을 사로 잡고, 질감이 믿어지지 않으며 애니메이션이 절대 약화되지 않습니다. 둔화가없고, 어떤 행복. 게임의 그래픽 엔진이 장착 된 비디오는 능숙하지 않으며 우리는 그에 대한 계시를 놀라게 할 것입니다. 그들은 또한 특히 특정 세부 사항 (얼굴과 표현)에서 매우 예쁘다. 이것은 매우 큰 작업입니다. 그것은 우리가 모험에 가능한 한 가깝게 만들 수있게함으로써 게임에 더 많은 것을 추가합니다.

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테스트와 비디오에서 특히 나를 전개 한 것은 Chimeras였습니다. 지금은 ? 사실 내 의견은 실제로 변하지 않았습니다. 키메라가 차량으로 바뀌는 키메라와 드라이브 모드에 대한 미래의 미래면을 좋아하지 않습니다. 그것은 분명히 개인적으로 남아 있지만 나는 아마도 Odin을 제외하고 그들의 디자인을 많이 좋아하지 않습니다. 그렇지 않으면 각 캐릭터는 모험의시기에 싸워야하는 자신의 키메라를 가지고 있습니다. 심하게 행해지지 않았습니다. 우리는 평소와 같이 숨겨진 키메라를 가질 수 없다는 것을 후회할 것입니다. 그러나 그것을 원하는 시나리오입니다. 전투 측면에서 그들은 실제로 필수적이지 않으며 3 가지 기술을 등록합니다. 그들은 먼저 당신 옆에서 싸우고 (캐릭터가 사라지고) 터치 조합으로 특별한 행동을 수행해야합니다. 게다가, 12 세보다 약간 더 유용하지만, 다음 에피소드에서는 힘을 얻을 자격이 있습니다. 여기서 우리는 그들의 힘보다는 반격을하는 동안 모든 사람을 대하는 목표로 그들을 더 많이 불러냅니다.

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일생

Final Fantasy XIII의 수명은 주요 모험의 경우 50 시간을 약간 초과하기 때문에 명예 롭기 때문에 이전 에피소드의 평균을 유지합니다. 이제 합병 된 퀘스트 수준과 수명을 증가시킬 수있는 모든 것을 지연합시다. 이 시점에서 Final Fantasy XIII는 부합 된 퀘스트가 거의 없어서 다양하지 않아서 조금 죄를지었습니다. 예를 들어 Final Fantasy XII와 비교할 때 십여 명 미만입니다. 게다가, Final Fantasy XIII의 연습에 XII보다 페이지가 적다는 것은 아무것도 아닙니다 ! 즉, 수명을 증가시키는 퀘스트만이 아닙니다. Crystarium에서 가능한 한 많은 캐릭터를 구축하십시오. 고급 장비 부품의 EXP의 천문학적 비용을 감안할 때 무기와 액세서리를 가능한 한 약간의 시간을 보낼 수 있습니다. 말할 것도없이 모든 가슴을 찾는 것은 항상 눈에 띄는 경우에도 즐거운 시간이 걸릴 것입니다. 마지막으로, 그것은 사소한 것처럼 보일지 모르지만, 당신은 정말 아름다운 세트에 감탄하기 위해 당시에 수십 분을 소비 할 것입니다. 결국 모험을 완료하려면 150 시간에서 200 시간 사이의 100% 카운트. 무엇인가, 그것은 매우 만족스럽고 인정해야합니다.

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합병 된 퀘스트

앞서 말했듯이 그들은 그다지 많지 않지만 수상과 비디오 게임 즐거움의 측면에서 흥미 롭습니다. 가장 중요한 퀘스트는 64의 사냥 임무입니다. 그들은 당신이 당신의 힘을 측정하고 당신의 전략을 테스트 할 수 있기 때문에 정말 흥미 롭습니다. 적들은 때때로 강력하고 우리는 전투에 가기를 꺼려하지 않습니다. Final Fantasy XIII는 분명히 Ultimate Enmy를 가지고 있으며 Vercingétorix의 달콤한 이름이 있습니다 (Nice French Reference !))). 우리는 10 번째 Opus (훈련 센터)와 12 (사냥)에서 약간의 원칙을 가지고 있었고 진실을 말하면 여전히 작동합니다 ! 같은 장르에서, 선출 된 공무원의 결함은 타이타닉 싸움으로 매장에서 아름다운 놀라움을 가질 것입니다.) 우리는 또한 보물과 숨겨진 임무에 접근 할 수 있지만 Grande Plaine d ‘Archylte에서 보물을 찾을 수있는 초코 보도를 찾습니다. 기계의 도움으로 모험의 시작 부분에 여러 로봇을 파괴 할 수있는 미니 게임이 있습니다. 마침내 Yaschas Mountains와 Mah’habara Mine의 두 가지 선택적 구역이 있습니다. 사실 내가 후회하는 것은이 퀘스트를 수행하여 거의 더 많은 요소를 배우는 것입니다. 나는 맥박이나 캐릭터에 대해 조금 더 배우고 싶었을 것입니다.

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진정한 파이널 판타지 ?

Final Fantasy XIII는 진정한 파이널 판타지입니다 ? 그렇습니다. 다른 곳에서 너무 주저하지 않습니다. 그는 그것이 아니라는 사실 만 정당화 할 수있는 몇 가지 요소 만 부족합니다. 우리는 또한 Chocobos, CID, 장로의 이름, Crystal과 같이 익숙한 많은 것들을 찾습니다. 우리는 Final Fantasy XIII를 연주 할 때 실제로 혼란스럽지 않습니다. 시리즈의 각 팬은 그가 잘 알고있는 요소를 찾을 수 있습니다. 물론 우리는 상점, 너무 적은 도시 나 마을, 모그가없는 것을 후회할 것입니다 (반드시 해로운 것은 아니더라도).

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이제 결론을 내릴 때입니다. 가장 먼저 할 말은 Final Fantasy XIII이 많은 사람들에 의해 진흙 속에서 불공평하게 끌었다는 것입니다 (종종 게임을 한 적이 없거나 몇 시간을 한 적이없는 사람들에 의해). 즉, 완벽하다고 믿지 마십시오. 여전히 몇 가지 결함이 있기 때문에 특히 성가신 일이 있기 때문입니다. 사실 나는 Final Fantasy XIII에서 중간 정도가 거의 없다고 말하고 싶습니다. 즉, 그래픽, 음악 및 스크립트. 매우 성공적인 전투 시스템은 당신의 연주 즐거움을 만족시키는 것을 돌볼 것입니다. 마지막으로 명예로운 수명 이상이 매우 좋은 품질 세트를 완료합니다.

강점과 약점의 요약

최대 더 작은
_ 웅장한 그래픽
_ 소리 분위기
_ 동적 전투 시스템
_ 시나리오
_characters
_ 메뉴 소책자
_맥박
_ ko의 끝에서 직접 싸움을 시작하려면
_ 평소보다 더 중요한 어려움
_ 시나리오의 불일치
_leader dead = 완성 된 싸움
_ 게임의 선형성
_ NPC의 부족과 상점 부재
_cerains 너무 칙칙하고 어두운 장식
_ 추가 퀘스트의 부족
_ 호출은 충분히 강력하지 않습니다
_ Leona Lewis의 주제

아래 참고 사항은 모든 메모와 마찬가지로 주관적입니다. 그러므로 당신의 의견이 다르고 당신의 의견 이이 시험과 다를 가능성이 있습니다. 이 경우 주저하지 말고 링크를 눌러 “게임에 대한 의견을 알려주세요 !”” “. 최종 메모는 다양한 섹션의 산술 평균이 아닙니다. 시험을 읽는 데 어려움을 겪은 모든 용감한 사람들에게 감사합니다.

2010 년 4 월 5 일 Angelfire

노트
제도법
18.5 우리는 정사각형에 닉스에 익숙해지기 시작했습니다. 다시 한 번 그들은 웅장한 그래픽으로 우리를 실망시키지 않았습니다. 텍스처는 다양하고 상세하며 화려한 장식 및 거의 완벽한 모델입니다. 특히 웅장하게 모델링 된 펄스. 너무 나쁜 내부 장식은 너무 칙칙하고 어둡습니다.
재생 가능성
17 싸움은 마음대로 역동적이며 언제든지 유동적으로 남아 있습니다. 그러나 우리는 리더가 죽 자마자 게임을 움직이거나 잃을 수없는 것과 같은 몇 가지 나쁜 선택을 후회합니다. 작업 시스템은 특히 잘 생각되며 특정 전략에 대해 생각할 수 있습니다.
일생
17 모험을 마치는 데 약 50 시간이 걸리고 게임을 완전히 끝내려면 100 시간이 걸립니다. 그것은 매우 명예로운 수명이기 때문에 우리가 Final Fantasy 10 또는 12에 대해 우리가 가질 수있는 시계에 남아 있다고 말했습니다. 전반적으로 보조 퀘스트가 거의 없으며, 다행스럽게도 임무는 흥미롭고 강력한 싸움을 제공합니다.
사운드 트랙
16.5 사운드 트랙은 매우 좋고 대기 중에 쉽게 몰입 할 것입니다. 그러나 우리는 많은 관심없이 특정 음악을 후회하고 내 취향에 대해 충분히 기억에 남지 않은 최종 음악을 후회할 것입니다. 그리고 Léona Lewis의 노래는 Final Fantasy XIII 사운드 트랙에서 무엇을합니까? ?
대본
17 이 시나리오는 의심 할 여지없이 매우 성공적이며 12 번째 Opus의 어려움없이 큰 어려움을 겪습니다. 실제로 음모는 흥미롭고 이야기의 끝을 발견하기 위해 항상 앞으로 나아가고 싶어한다는 것에 놀랐습니다. 그러나 끝은 불일치를 불러 일으키기 때문에 약간 혼란 스럽습니다. 그때까지 사본을 망치는 것은 너무 나쁘다.
최종 메모
17 Final Fantasy XIII는 모든 RPG 팬과 주로 Final Fantasy Saga의 추종자를 기쁘게해야합니다. 결함이 없더라도 모든 품질은 내가 강력히 추천하는 고품질의 에피소드로 만듭니다. 우리는 12 번의 Opus 이후에 우리를 진동시키는 모험을 원했습니다. 그러나 Square-Enix는 다음 타이틀에서 게임의 몇 가지 결함을보아야합니다.
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디자인 : Nairos & Orbital- 웹 마스터 : Angelfire
저작권에 의해 보호 된 사이트 : © Final Fantasy Fury : v5- 2008-2023 ©

FF13

pff,하지만 2 분 동안 키우 lol을 그만두고 좋아 보인다 . ff vii, viii & ix에서 우리가 m을 넣었다면.

개인적으로 나는 게임에서 완전히 재미를 가지고 있습니다. 시나리오는 약 8 시간 ~ 9 시간의 플레이가 시작됩니다.

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10 년 후,이 축구 경기의 사가가 돌아올 준비를하고 있습니다 !

최신 에피소드가 발표 된 지 10 년이 지난 지금, 일련의 비디오 게임 Inazuma Eleven Returns. Victory Road라는 7 번째 에피소드와 함께 축구와 역할 게임을 혼합 한 게임이 돌아 왔습니다. 기간 DS -3DS 이후로 출판 된 최초의 Opus입니다. 따라서 스타일러스 및 이중 화면의 게임 플레이가 컨트롤러를 채택합니다. 규칙을 잃을 수있는 연주 방법. 그게 좋아요, 게임의 감독은 도쿄 게임 쇼가 다가올 때 비디오 가이드를 만들었습니다.

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